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Thesis
Thesis Subjects > Education Ibero-american International University > Teaching > Master's Final Projects Closed Spanish Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz. metadata Murillo Ojeda, Jeny Yurley mail jmidnight1183@gmail.com (2022) Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción. Master's thesis, UNSPECIFIED.
<a href="/27825/1/s41598-026-39196-x_reference.pdf" class="ep_document_link"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/style/images/fileicons/text.png" border="0"/></a>
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open
Histopathological evaluation is necessary for the diagnosis and grading of prostate cancer, which is still one of the most common cancers in men globally. Traditional evaluation is time-consuming, prone to inter-observer variability, and challenging to scale. The clinical usefulness of current AI systems is limited by the need for comprehensive pixel-level annotations. The objective of this research is to develop and evaluate a large-scale benchmarking study on a weakly supervised deep learning framework that minimizes the need for annotation and ensures interpretability for automated prostate cancer diagnosis and International Society of Urological Pathology (ISUP) grading using whole slide images (WSIs). This study rigorously tested six cutting-edge multiple instance learning (MIL) architectures (CLAM-MB, CLAM-SB, ILRA-MIL, AC-MIL, AMD-MIL, WiKG-MIL), three feature encoders (ResNet50, CTransPath, UNI2), and four patch extraction techniques (varying sizes and overlap) using the PANDA dataset (10,616 WSIs), yielding 72 experimental configurations. The methodology used distributed cloud computing to process over 31 million tissue patches, implementing advanced attention mechanisms to ensure clinical interpretability through Grad-CAM visualizations. The optimum configuration (UNI2 encoder with ILRA-MIL, 256 256 patches, 50% overlap) achieved 78.75% accuracy and 90.12% quadratic weighted kappa (QWK), outperforming traditional methods and approaching expert pathologist-level diagnostic capability. Overlapping smaller patches offered the best balance of spatial resolution and contextual information, while domain-specific foundation models performed noticeably better than generic encoders. This work is the first large-scale, comprehensive comparison of weekly supervised MIL methods for prostate cancer diagnosis and grading. The proposed approach has excellent clinical diagnostic performance, scalability, practical feasibility through cloud computing, and interpretability using visualization tools.
Naveed Anwer Butt mail , Dilawaiz Sarwat mail , Irene Delgado Noya mail irene.delgado@uneatlantico.es, Kilian Tutusaus mail kilian.tutusaus@uneatlantico.es, Nagwan Abdel Samee mail , Imran Ashraf mail ,
Butt
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open
This systematic literature review (SLR) investigates the integration of deep learning (DL), vision-language models(VLMs), and multi-agent systems in the analysis of pathology images and automated report generation. The rapidadvancement of whole-slide imaging (WSI) technologies has posed new challenges in pathology, especially due to thescale and complexity of the data. DL techniques in general and convolutional neural networks (CNNs) and transform-ers in particular have significantly enhanced image analysis tasks including segmentation, classification, and detection.However, these models often lack generalizability to generate coherent, clinically relevant text, thus necessitating theintegration of VLMs and large language models (LLMs). This review examines the effectiveness of VLMs and LLMsin bridging the gap between visual data and clinical text, focusing on their potential for automating the generationof pathology reports. Additionally, multi-agent systems, which leverage specialized artificial intelligence (AI) agentsto collaboratively perform diagnostic tasks, are explored for their contributions to improving diagnostic accuracy andscalability. Through a synthesis of recent studies, this review highlights the successes, challenges, and future direc-tions of these AI technologies in pathology diagnostics, offering a comprehensive foundation for the development ofintegrated, AI-driven diagnostic workflows.
Usama Ali mail , Imran Shafi mail , Jamil Ahmad mail , Arlette Zárate Cáceres mail , Thania Chio Montero mail , Hafiz Muhammad Raza ur Rehman mail , Imran Ashraf mail ,
Ali
<a href="/27970/1/s11357-026-02188-w.pdf" class="ep_document_link"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/style/images/fileicons/text.png" border="0"/></a>
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open
Fish consumption and cognitive function in aging: a systematic review of observational studies
Epidemiological studies consistently link higher fish intake with slower rates of cognitive decline and lower dementia incidence. The aim of the present study was to systematically review existing observational studies investigating the association between fish consumption and cognitive function in older adults. A total of 25 studies (8 cross-sectional and 17 prospective including mainly healthy older adults, age range of participants ranging from 18 to 30 years at baseline in prospective studies to 65 to 91 years, representing the upper limit of the age spectrum) were reviewed. Cognitive functions currently investigated in most published studies included various domains, such as global cognition, memory (episodic, working), executive function (planning, inhibition, flexibility), attention and processing speed. Existing studies greatly vary in terms of design (cross-sectional and prospective), geographical area, number of participants involved, and tools used to assess the outcomes of interest. The main findings across studies are not univocal, with some studies reporting stronger evidence of association between fish consumption and various cognitive domains, while others addressed rather null findings. The most consistently responsive domains were processing speed, executive functioning, semantic memory, and global cognitive ability among individuals consuming fish at least weekly, which are highly relevant to both neurodegenerative and vascular forms of cognitive impairment. Positive associations were also observed for verbal memory and general memory, though these were less uniform and often attenuated after multivariable adjustment. In contrast, associations with reaction time, verbal-numerical reasoning, and broad composite scores were inconsistent, and several fully adjusted models showed null results. In conclusion, the evidence suggests that regular fish intake (typically ≥1–2 servings per week) is linked to preserved cognitive performance, although some inconsistent findings require further investigations.
Justyna Godos mail , Giuseppe Caruso mail , Agnieszka Micek mail , Alberto Dolci mail , Carmen Lilí Rodríguez Velasco mail carmen.rodriguez@uneatlantico.es, Evelyn Frias-Toral mail , Jason Di Giorgio mail , Nicola Veronese mail , Andrea Lehoczki mail , Mario Siervo mail , Zoltan Ungvari mail , Giuseppe Grosso mail ,
Godos
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open
A scalable and secure federated learning authentication scheme for IoT
Secure and scalable authentication remains a fundamental challenge in Internet of Things (IoT) networks due to constrained device resources, dynamic topology, and the absence of centralized trust infrastructures. Conventional password-based and certificate-driven authentication schemes incur high computation, storage, and communication overhead, limiting their suitability for large-scale deployments. To address these limitations, this paper proposes ScLBS, a federated learning (FL)–based self-certified authentication scheme for distributed and sustainable IoT environments. ScLBS integrates self-certified public key cryptography with FL-driven trust adaptation, enabling decentralized public key derivation without reliance on third-party certificate authorities or exposure of private credentials. A zero-knowledge mechanism combined with location-aware authentication strengthens resistance to impersonation, Sybil, and replay attacks. Hierarchical key management supported by a -tree enables efficient group rekeying and preserves forward and backward secrecy under dynamic membership. Formal security verification is conducted under the Dolev–Yao adversary model using ProVerif, confirming secrecy of private and session keys (SKs) and correctness of authentication. Extensive NS-3 simulations and ablation analysis demonstrate that ScLBS achieves lower authentication delay, reduced message overhead, improved network utilization, and decreased energy consumption compared to representative IoT authentication schemes, while maintaining bounded FL overhead. These results indicate that ScLBS provides a balanced trade-off between security strength, scalability, and resource efficiency for constrained IoT networks.
Premkumar Chithaluru mail , B. Veera Jyothi mail , Fahd S. Alharithi mail , Wojciech Ksiazek mail , M. Ramchander mail , Aman Singh mail aman.singh@uneatlantico.es, Ravi Kumar Rachavaram mail ,
Chithaluru
<a href="/27968/1/sensors-26-01516-v2.pdf" class="ep_document_link"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/style/images/fileicons/text.png" border="0"/></a>
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Human Activity Recognition in Domestic Settings Based on Optical Techniques and Ensemble Models
Human activity recognition (HAR) is essential in many applications, such as smart homes, assisted living, healthcare monitoring, rehabilitation, physiotherapy, and geriatric care. Conventional methods of HAR use wearable sensors, e.g., acceleration sensors and gyroscopes. However, they are limited by issues such as sensitivity to position, user inconvenience, and potential health risks with long-term use. Optical camera systems that are vision-based provide an alternative that is not intrusive; however, they are susceptible to variations in lighting, intrusions, and privacy issues. The paper uses an optical method of recognizing human domestic activities based on pose estimation and deep learning ensemble models. The skeletal keypoint features proposed in the current methodology are extracted from video data using PoseNet to generate a privacy-preserving representation that captures key motion dynamics without being sensitive to changes in appearance. A total of 30 subjects (15 male and 15 female) were sampled across 2734 activity samples, including nine daily domestic activities. There were six deep learning architectures, namely, the Transformer (Transformer), Long Short-Term Memory (LSTM), Gated Recurrent Unit (GRU), Multilayer Perceptron (MLP), One-Dimensional Convolutional Neural Network (1D CNN), and a hybrid Convolutional Neural Network–Long Short-Term Memory (CNN–LSTM) architecture. The results on the hold-out test set show that the CNN–LSTM architecture achieves an accuracy of 98.78% within our experimental setting. Leave-One-Subject-Out cross-validation further confirms robust generalization across unseen individuals, with CNN–LSTM achieving a mean accuracy of 97.21% ± 1.84% across 30 subjects. The results demonstrate that vision-based pose estimation with deep learning is a useful, precise, and non-intrusive approach to HAR in smart healthcare and home automation systems.
Muhammad Amjad Raza mail , Nasir Mehmood mail , Hafeez Ur Rehman Siddiqui mail , Adil Ali Saleem mail , Roberto Marcelo Álvarez mail roberto.alvarez@uneatlantico.es, Yini Airet Miró Vera mail yini.miro@uneatlantico.es, Isabel de la Torre Díez mail ,
Raza
