Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción.
Thesis Subjects > Education Ibero-american International University > Teaching > Master's Final Projects Closed Spanish Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz. metadata Murillo Ojeda, Jeny Yurley mail jmidnight1183@gmail.com (2022) Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción. Master's thesis, UNSPECIFIED.
Full text not available.Abstract
Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz.
| Document Type: | Thesis (Master's) |
|---|---|
| Keywords: | Herramientas ludico-digitales, comprensión lectora, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), secuencia didáctica. |
| Subject classification: | Subjects > Education |
| Divisions: | Ibero-american International University > Teaching > Master's Final Projects |
| Deposited: | 16 Nov 2023 23:30 |
| Last Modified: | 16 Nov 2023 23:30 |
| URI: | https://repositorio.unib.org/id/eprint/1963 |
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Background: Recovery after a training session or match is a key factor in injury prevention and sports performance. The purpose of this systematic review was to analyze and consolidate the available scientific evidence from the main databases on the use of infrared thermography in the assessment of fatigue, injury risk factors, and recovery in soccer players.Methods: The literature search was conducted following the PRISMA guidelines and the PICOS model until June 30, 2025, in the main scientific databases (ScienceDirect, EMBASE, Web of Science (WOS), Cochrane Library, SciELO, MEDLINE/PubMed, SPORTDiscus, and Scopus). The risk of bias and methodological quality were assessed using the Cochrane Handbook guidelines and the PEDro scale.”Results: The initial literature search yielded a total of 510 records. After applying the inclusion and exclusion criteria, the final sample consisted of 20 studies, which were of high methodological quality. The results showed the effects of infrared thermography in assessing fatigue, identifying injury risk factors, and monitoring recovery processes in soccer players. The studies also systematically reported the characterization of the population, the assessment methods used, the variables analyzed, the methodological design, the main results, and the effects of the intervention.Conclusions: Infrared thermography shows promise as a valid, reliable, and non-invasive tool for assessing skin temperature, reflecting temperature changes in response to physiological processes. It allows for the analysis of structural or metabolic fatigue and thermal asymmetries. Therefore, thermography could be used to design individualized recovery protocols.
Yehinson Barajas Ramón mail , Julio Calleja-González mail , José Luaces-Carreño mail , Álvaro Velarde-Sotres mail alvaro.velarde@uneatlantico.es,
Barajas Ramón
<a href="/28581/1/Environmental%20burden%20of%20fish%20in%20healthy%20and%20sustainable%20diets.pdf" class="ep_document_link"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/style/images/fileicons/text.png" border="0"/></a>
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Environmental burden of fish in healthy and sustainable diets
Fish is widely promoted as part of healthy dietary patterns. The aim of this review was to summarise current literature on the environmental footprint of fish and its role within sustainable diets. Fish generally represents a minor share of total dietary environmental impacts, contributing to a smaller proportion of greenhouse-gas emissions (GHGe), land and water use than meat and other animal products. Several modelling studies showed that substituting meat with fish or increasing fish intake within optimised dietary patterns can reduce environmental impacts, although the magnitude varies by country, diet type, and fish species. However, some analyses reported increased GHGe associated with higher fish intake, especially in models ensuring nutritional quality. Overall, fish consumption is compatible with achieving nutritionally adequate and lower environmental impacts, although optimal match between environmental boundaries and nutritional needs is not always possible. These findings suggest that fish can play a constructive role in sustainable diets when integrated thoughtfully within broader dietary shifts.
Alberto Dolci mail , Alessandro Scuderi mail , Evelyn Frias-Toral mail , Leonardo de Jesús Hernández Cruz mail leonardo.hernandez@unib.org, Andrea Di Mauro mail , Fabrizio Furnari mail , Alice Rosi mail , Francesca Scazzina mail , Giuseppe Grosso mail ,
Dolci
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A novel approach for disease and pests detection in potato production system based on deep learning
Vulnerability of potato crops to diseases and pest infestation can affect its quality and lead to significant yield losses. Timely detection of such diseases can help take effective decisions. For this purpose, a deep learning-based object detection framework is designed in this study to identify and classify major potato diseases and pests under real-world field conditions. A total of 2,688 field images were collected from two research farms in Punjab, Pakistan, across multiple growth stages in various seasonal conditions. Excluding 285 symptoms-free images from the earliest collection led to 2,403 images which were annotated into four biotic-stress classes: blight disease (n = 630), leaf spot disease (n = 370), leafroll virus (viral symptom complex; n = 888), and Colorado potato beetle (larvae/adults; n = 515), indicating class imbalance. Several state-of-the-art models were used including YOLOv8 variants (n/s/m), YOLOv7, YOLOv5, and Faster R-CNN, and the results are discussed in relation to recent potato disease classification studies involving cropped leaf images. Stratified splitting (70% training, 20% validation, 10% testing) was applied to preserve class distribution across all subsets. YOLOv8-medium achieve the best performance with mean average precision (mAP)@0.5 of 98% on the held-out test images. Results for stable 5-fold cross-validation show a mean mAP@0.5 of 97.8%, which offers a balance between accuracy and inference time. Model robustness was evaluated using 5-fold cross-validation and repeated training with different random seeds, showing a low variance of ±0.4% mAP. Results demonstrate promising outcomes under the real-world field conditions, while, broader cross-region and cross-season validation is intended for the future.
Ahmed Abbas mail , Saif Ur Rehman mail , Khalid Mahmood mail , Santos Gracia Villar mail santos.gracia@uneatlantico.es, Luis Alonso Dzul López mail luis.dzul@uneatlantico.es, Aseel Smerat mail , Imran Ashraf mail ,
Abbas
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The Polyphagous Shot Hole Borer (PSHB) is a highly invasive beetle that has been spreading like an epidemic across agricultural and forestry landscapes in recent years. Its rapid and destructive spread has turned it into a major global threat, causing widespread damage that continues to grow with time. Countries like South Africa, the United States, and Australia have implemented extensive measures to control the spread of PSHB, including the establishment of specialized agricultural support centers for early detection. However, there is still a strong need to make PSHB detection more accessible, allowing even non-experts to easily identify infections at an early stage. Artificial Intelligence (AI) has shown great promise in plant disease detection, but a major challenge in the case of PSHB was the lack of a suitable dataset for training AI models. In the proposed work, we first created a dedicated dataset by collecting images of trees infected with PSHB. We applied a range of preprocessing techniques to refine the dataset and prepare it for AI applications. Building on this, we developed a novel AI-based method, where we trained a deep learning model using a multi-convolutional layer network combined with a Fourier transformation layer. Additionally, an attention mechanism and advanced feature extraction techniques were incorporated to further boost model performance. As a result, the proposed approach achieved an impressive top accuracy of 92.3% in detecting PSHB infections, showing the potential of AI to offer a simple, efficient, and highly accurate solution for early disease detection.
Rabbiya Younas mail , Hafiz Muhammad Raza ur Rehman mail , Gyu Sang Choi mail , Ángel Gabriel Kuc Castilla mail angel.kuc@uneatlantico.es, Carlos Eduardo Uc Ríos mail carlos.uc@unini.edu.mx, Imran Ashraf mail ,
Younas
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Correction: Enhancing fault detection in new energy vehicles via novel ensemble approach
In the original version of this Article, Umair Shahid was incorrectly listed as a corresponding author. The correct corresponding authors for this Article are Imran Ashraf and Kashif Munir. Correspondence and request for materials should be addressed to ashrafimran@live.com and kashif.munir@kfueit.edu.pk.
Iqra Akhtar mail , Mahnoor Nabeel mail , Umair Shahid mail , Kashif Munir mail , Ali Raza mail , Irene Delgado Noya mail irene.delgado@uneatlantico.es, Santos Gracia Villar mail santos.gracia@uneatlantico.es, Imran Ashraf mail ,
Akhtar
