Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción.

Tesis Materias > Educación Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster Cerrado Español Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz. metadata Murillo Ojeda, Jeny Yurley mail jmidnight1183@gmail.com (2022) Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción. Masters thesis, SIN ESPECIFICAR.

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Resumen

Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz.

Tipo de Documento: Tesis (Masters)
Palabras Clave: Herramientas ludico-digitales, comprensión lectora, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), secuencia didáctica.
Clasificación temática: Materias > Educación
Divisiones: Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster
Depositado: 16 Nov 2023 23:30
Ultima Modificación: 16 Nov 2023 23:30
URI: https://repositorio.unib.org/id/eprint/1963

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Tensiomyography, functional movement screen and counter movement jump for the assessment of injury risk in sport: a systematic review of original studies of diagnostic tests

Background: Scientific research should be carried out to prevent sports injuries. For this purpose, new assessment technologies must be used to analyze and identify the risk factors for injury. The main objective of this systematic review was to compile, synthesize and integrate international research published in different scientific databases on Countermovement Jump (CMJ), Functional Movement Screen (FMS) and Tensiomyography (TMG) tests and technologies for the assessment of injury risk in sport. This way, this review determines the current state of the knowledge about this topic and allows a better understanding of the existing problems, making easier the development of future lines of research. Methodology: A structured search was carried out following the Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses (PRISMA) guidelines and the PICOS model until November 30, 2024, in the MEDLINE/PubMed, Web of Science (WOS), ScienceDirect, Cochrane Library, SciELO, EMBASE, SPORTDiscus and Scopus databases. The risk of bias was assessed and the PEDro scale was used to analyze methodological quality. Results: A total of 510 articles were obtained in the initial search. After inclusion and exclusion criteria, the final sample was 40 articles. These studies maintained a high standard of quality. This revealed the effects of the CMJ, FMS and TMG methods for sports injury assessment, indicating the sample population, sport modality, assessment methods, type of research design, study variables, main findings and intervention effects. Conclusions: The CMJ vertical jump allows us to evaluate the power capacity of the lower extremities, both unilaterally and bilaterally, detect neuromuscular asymmetries and evaluate fatigue. Likewise, FMS could be used to assess an athlete's basic movement patterns, mobility and postural stability. Finally, TMG is a non-invasive method to assess the contractile properties of superficial muscles, monitor the effects of training, detect muscle asymmetries, symmetries, provide information on muscle tone and evaluate fatigue. Therefore, they should be considered as assessment tests and technologies to individualize training programs and identify injury risk factors.

Producción Científica

Álvaro Velarde-Sotres mail alvaro.velarde@uneatlantico.es, Antonio Bores-Cerezal mail antonio.bores@uneatlantico.es, Josep Alemany Iturriaga mail josep.alemany@uneatlantico.es, Julio Calleja-González mail ,

Velarde-Sotres

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Harnessing AI forward and backward chaining with telemetry data for enhanced diagnostics and prognostics of smart devices

In the rapidly evolving landscape of artificial intelligence (AI) and the Internet of Things (IoT), the significance of device diagnostics and prognostics is paramount for guaranteeing the dependable operation and upkeep of intricate systems. The capacity to precisely diagnose and preemptively predict potential failures holds the potential to considerably amplify maintenance efficiency, diminish downtime, and optimize resource allocation. The wealth of information offered by telemetry data gathered from IoT devices presents an opportunity for diagnostics and prognostics applications. However, extracting valuable insights and making well-timed decisions from this extensive data reservoir remains a formidable challenge. This study proposes a novel AI-driven framework that integrates forward chaining and backward chaining algorithms to analyze telemetry data from IoT devices. The proposed methodology utilizes rule-based inference to detect real-time anomalies and predict potential future failures, providing a dual-layered approach for diagnostics and prognostics. The results show that the diagnostics engine using forward chaining detects real-time issues like “High Temperature” and “Low Pressure,” while the prognostics engine with backward chaining predicts potential future occurrences of these issues, enabling proactive prevention measures. The experimental results demonstrate that adopting this approach could offer valuable assistance to authorities and stakeholders. Accurate early diagnosis and prediction of potential failures have the capability to greatly improve maintenance efficiency, minimize downtime, and optimize cost.

Producción Científica

Muhammad Shoaib Farooq mail , Rizwan Pervez Mir mail , Atif Alvi mail , Kilian Tutusaus mail kilian.tutusaus@uneatlantico.es, Eduardo García Villena mail eduardo.garcia@uneatlantico.es, Fadwa Alrowais mail , Hanen Karamti mail , Imran Ashraf mail ,

Farooq

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Deep image features sensing with multilevel fusion for complex convolution neural networks & cross domain benchmarks

Efficient image retrieval from a variety of datasets is crucial in today's digital world. Visual properties are represented using primitive image signatures in Content Based Image Retrieval (CBIR). Feature vectors are employed to classify images into predefined categories. This research presents a unique feature identification technique based on suppression to locate interest points by computing productive sum of pixel derivatives by computing the differentials for corner scores. Scale space interpolation is applied to define interest points by combining color features from spatially ordered L2 normalized coefficients with shape and object information. Object based feature vectors are formed using high variance coefficients to reduce the complexity and are converted into bag-of-visual-words (BoVW) for effective retrieval and ranking. The presented method encompass feature vectors for information synthesis and improves the discriminating strength of the retrieval system by extracting deep image features including primitive, spatial, and overlayed using multilayer fusion of Convolutional Neural Networks(CNNs). Extensive experimentation is performed on standard image datasets benchmarks, including ALOT, Cifar-10, Corel-10k, Tropical Fruits, and Zubud. These datasets cover wide range of categories including shape, color, texture, spatial, and complicated objects. Experimental results demonstrate considerable improvements in precision and recall rates, average retrieval precision and recall, and mean average precision and recall rates across various image semantic groups within versatile datasets. The integration of traditional feature extraction methods fusion with multilevel CNN advances image sensing and retrieval systems, promising more accurate and efficient image retrieval solutions.

Producción Científica

Jyotismita Chaki mail , Aiza Shabir mail , Khawaja Tehseen Ahmed mail , Arif Mahmood mail , Helena Garay mail helena.garay@uneatlantico.es, Luis Eduardo Prado González mail uis.prado@uneatlantico.es, Imran Ashraf mail ,

Chaki

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Nut Consumption Is Associated with Cognitive Status in Southern Italian Adults

Background: Nut consumption has been considered a potential protective factor against cognitive decline. The aim of this study was to test whether higher total and specific nut intake was associated with better cognitive status in a sample of older Italian adults. Methods: A cross-sectional analysis on 883 older adults (>50 y) was conducted. A 110-item food frequency questionnaire was used to collect information on the consumption of various types of nuts. The Short Portable Mental Status Questionnaire was used to assess cognitive status. Multivariate logistic regression analyses were performed to calculate odds ratios (ORs) and 95% confidence intervals (CIs) for the association between nut intake and cognitive status after adjusting for potential confounding factors. Results: The median intake of total nuts was 11.7 g/day and served as a cut-off to categorize low and high consumers (mean intake 4.3 g/day vs. 39.7 g/day, respectively). Higher total nut intake was significantly associated with a lower prevalence of impaired cognitive status among older individuals (OR = 0.35, CI 95%: 0.15, 0.84) after adjusting for potential confounding factors. Notably, this association remained significant after additional adjustment for adherence to the Mediterranean dietary pattern as an indicator of diet quality, (OR = 0.32, CI 95%: 0.13, 0.77). No significant associations were found between cognitive status and specific types of nuts. Conclusions: Habitual nut intake is associated with better cognitive status in older adults.

Producción Científica

Justyna Godos mail , Francesca Giampieri mail francesca.giampieri@uneatlantico.es, Evelyn Frias-Toral mail , Raynier Zambrano-Villacres mail , Angel Olider Rojas Vistorte mail angel.rojas@uneatlantico.es, Vanessa Yélamos Torres mail vanessa.yelamos@funiber.org, Maurizio Battino mail maurizio.battino@uneatlantico.es, Fabio Galvano mail , Sabrina Castellano mail , Giuseppe Grosso mail ,

Godos

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Novel transfer learning approach for hand drawn mathematical geometric shapes classification

Hand-drawn mathematical geometric shapes are geometric figures, such as circles, triangles, squares, and polygons, sketched manually using pen and paper or digital tools. These shapes are fundamental in mathematics education and geometric problem-solving, serving as intuitive visual aids for understanding complex concepts and theories. Recognizing hand-drawn shapes accurately enables more efficient digitization of handwritten notes, enhances educational tools, and improves user interaction with mathematical software. This research proposes an innovative machine learning algorithm for the automatic classification of mathematical geometric shapes to identify and interpret these shapes from handwritten input, facilitating seamless integration with digital systems. We utilized a benchmark dataset of mathematical shapes based on a total of 20,000 images with eight classes circle, kite, parallelogram, square, rectangle, rhombus, trapezoid, and triangle. We introduced a novel machine-learning algorithm CnN-RFc that uses convolution neural networks (CNN) for spatial feature extraction and the random forest classifier for probabilistic feature extraction from image data. Experimental results illustrate that using the CnN-RFc method, the Light Gradient Boosting Machine (LGBM) algorithm surpasses state-of-the-art approaches with high accuracy scores of 98% for hand-drawn shape classification. Applications of the proposed mathematical geometric shape classification algorithm span various domains, including education, where it enhances interactive learning platforms and provides instant feedback to students.

Producción Científica

Aneeza Alam mail , Ali Raza mail , Nisrean Thalji mail , Laith Abualigah mail , Helena Garay mail helena.garay@uneatlantico.es, Josep Alemany Iturriaga mail josep.alemany@uneatlantico.es, Imran Ashraf mail ,

Alam