Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción.
Tesis Materias > Educación Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster Cerrado Español Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz. metadata Murillo Ojeda, Jeny Yurley mail jmidnight1183@gmail.com (2022) Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción. Masters thesis, SIN ESPECIFICAR.
Texto completo no disponible.Resumen
Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz.
| Tipo de Documento: | Tesis (Masters) |
|---|---|
| Palabras Clave: | Herramientas ludico-digitales, comprensión lectora, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), secuencia didáctica. |
| Clasificación temática: | Materias > Educación |
| Divisiones: | Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster |
| Depositado: | 16 Nov 2023 23:30 |
| Ultima Modificación: | 16 Nov 2023 23:30 |
| URI: | https://repositorio.unib.org/id/eprint/1963 |
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<a href="/17880/1/nutrients-17-03613.pdf" class="ep_document_link"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/style/images/fileicons/text.png" border="0"/></a>
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Background/Objectives: Estimating energy and macronutrients from food images is clinically relevant yet challenging, and rigorous evaluation requires transparent accuracy metrics with uncertainty and clear acknowledgement of reference data limitations across heterogeneous sources. This study assessed ChatGPT-5, a general-purpose vision-language model, across four scenarios differing in the amount and type of contextual information provided, using a composite dataset to quantify accuracy for calories and macronutrients. Methods: A total of 195 dishes were evaluated, sourced from Allrecipes.com, the SNAPMe dataset, and Home-prepared, weighed meals. Each dish was evaluated under Case 1 (image only), Case 2 (image plus standardized non-visual descriptors), Case 3 (image plus ingredient lists with amounts), and Case 4 (replicates Case 3 but excluding the image). The primary endpoint was kcal Mean Absolute Error (MAE); secondary endpoints included Median Absolute Error (MedAE) and Root Mean Square Error (RMSE) for kcal and macronutrients (protein, carbohydrates, and lipids), all reported with 95% Confidence Intervals (CIs) via dish-level bootstrap resampling and accompanied by absolute differences (Δ) between scenarios. Inference settings were standardized to support reproducibility and variance estimation. Source stratified analyses and quartile summaries were conducted to examine heterogeneity by curation level and nutrient ranges, with additional robustness checks for error complexity relationships. Results and Discussion: Accuracy improved from Case 1 to Case 2 and further in Case 3 for energy and all macronutrients when summarized by MAE, MedAE, and RMSE with 95% CIs, with absolute reductions (Δ) indicating material gains as contextual information increased. In contrast to Case 3, estimation accuracy declined in Case 4, underscoring the contribution of visual cues. Gains were largest in the Home-prepared dietitian-weighed subset and smaller yet consistent for Allrecipes.com and SNAPMe, reflecting differences in reference curation and measurement fidelity across sources. Scenario-level trends were concordant across sources, and stratified and quartile analyses showed coherent patterns of decreasing absolute errors with the provision of structured non-visual information and detailed ingredient data. Conclusions: ChatGPT-5 can deliver practically useful calorie and macronutrient estimates from food images, particularly when augmented with standardized nonvisual descriptors and detailed ingredients, as evidenced by reductions in MAE, MedAE, and RMSE with 95% CIs across scenarios. The decline in accuracy observed when the image was omitted, despite providing detailed ingredient information, indicates that visual cues contribute meaningfully to estimation performance and that improvements are not solely attributable to arithmetic from ingredient lists. Finally, to promote generalizability, it is recommended that future studies include repeated evaluations across diverse datasets, ensure public availability of prompts and outputs, and incorporate systematic comparisons with non-artificial-intelligence baselines.
Marcela Rodríguez- Jiménez mail , Gustavo Daniel Martín-del-Campo-Becerra mail , Sandra Sumalla Cano mail sandra.sumalla@uneatlantico.es, Jorge Crespo-Álvarez mail jorge.crespo@uneatlantico.es, Iñaki Elío Pascual mail inaki.elio@uneatlantico.es,
Rodríguez- Jiménez
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Mango is one of the most beloved fruits and plays an indispensable role in the agricultural economies of many tropical countries like Pakistan, India, and other Southeast Asian countries. Similar to other fruits, mango cultivation is also threatened by various diseases, including Anthracnose and Red Rust. Although farmers try to mitigate such situations on time, early and accurate detection of mango diseases remains challenging due to multiple factors, such as limited understanding of disease diversity, similarity in symptoms, and frequent misclassification. To avoid such instances, this study proposes a multimodal deep learning framework that leverages both leaf and fruit images to improve classification performance and generalization. Individual CNN-based pre-trained models, including ResNet-50, MobileNetV2, EfficientNet-B0, and ConvNeXt, were trained separately on curated datasets of mango leaf and fruit diseases. A novel Modality Attention Fusion (MAF) mechanism was introduced to dynamically weight and combine predictions from both modalities based on their discriminative strength, as some diseases are more prominent on leaves than on fruits, and vice versa. To address overfitting and improve generalization, a class-aware augmentation pipeline was integrated, which performs augmentation according to the specific characteristics of each class. The proposed attention-based fusion strategy significantly outperformed individual models and static fusion approaches, achieving a test accuracy of 99.08%, an F1 score of 99.03%, and a perfect ROC-AUC of 99.96% using EfficientNet-B0 as the base. To evaluate the model’s real-world applicability, an interactive web application was developed using the Django framework and evaluated through out-of-distribution (OOD) testing on diverse mango samples collected from public sources. These findings underline the importance of combining visual cues from multiple organs of plants and adapting model attention to contextual features for real-world agricultural diagnostics.
Muhammad Mohsin mail , Muhammad Shadab Alam Hashmi mail , Irene Delgado Noya mail irene.delgado@uneatlantico.es, Helena Garay mail helena.garay@uneatlantico.es, Nagwan Abdel Samee mail , Imran Ashraf mail ,
Mohsin
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Food security is a universal need worldwide. This study explored the relationship between food security and adherence to the Mediterranean diet in the context of the DELICIOUS project. A survey involving 2,011 parents of children and adolescents aged 6–17 years was conducted. Adherence to the Mediterranean diet was assessed through the KIDMED score. Information regarding the ease of accessing Mediterranean foods, economic allowance, employment and residence was collected. Logistic regressions analyses were performed to test the associations. Individuals living in rural areas and reporting difficulty in obtaining all studied foods were less likely to follow the Mediterranean diet. Higher adherence was associated with a household monthly income higher than €4000. No associations with family status and no differences across countries were found. The progressive shift away from the Mediterranean diet may depend not only on cultural preferences for unhealthier, industrial alternatives but also on family budgets and food accessibility.
Francesca Scazzina mail , Alice Rosi mail , Francesca Giampieri mail francesca.giampieri@uneatlantico.es, Carlos Poveda-Loor mail , Osama Abdelkarim mail , Mohamed Aly mail , Evelyn Frias-Toral mail , Juancho Pons mail , Laura Vázquez-Araújo mail , Sandra Sumalla Cano mail sandra.sumalla@uneatlantico.es, Iñaki Elío Pascual mail inaki.elio@uneatlantico.es, Lorenzo Monasta mail , Nadia Paladino mail , Ana Mata mail , Adrián Chacón mail , Pablo Busó mail , Giuseppe Grosso mail ,
Scazzina
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Detection and classification of brain tumor using a hybrid learning model in CT scan images
Accurate diagnosis of brain tumors is critical in understanding the prognosis in terms of the type, growth rate, location, removal strategy, and overall well-being of the patients. Among different modalities used for the detection and classification of brain tumors, a computed tomography (CT) scan is often performed as an early-stage procedure for minor symptoms like headaches. Automated procedures based on artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) methods are used to detect and classify brain tumors in Computed Tomography (CT) scan images. However, the key challenges in achieving the desired outcome are associated with the model’s complexity and generalization. To address these issues, we propose a hybrid model that extracts features from CT images using classical machine learning. Additionally, although MRI is a common modality for brain tumor diagnosis, its high cost and longer acquisition time make CT scans a more practical choice for early-stage screening and widespread clinical use. The proposed framework has different stages, including image acquisition, pre-processing, feature extraction, feature selection, and classification. The hybrid architecture combines features from ResNet50, AlexNet, LBP, HOG, and median intensity, classified using a multilayer perceptron. The selection of the relevant features in our proposed hybrid model was extracted using the SelectKBest algorithm. Thus, it optimizes the proposed model performance. In addition, the proposed model incorporates data augmentation to handle the imbalanced datasets. We employed a scoring function to extract the features. The Classification is ensured using a multilayer perceptron neural network (MLP). Unlike most existing hybrid approaches, which primarily target MRI-based brain tumor classification, our method is specifically designed for CT scan images, addressing their unique noise patterns and lower soft-tissue contrast. To the best of our knowledge, this is the first work to integrate LBP, HOG, median intensity, and deep features from both ResNet50 and AlexNet in a structured fusion pipeline for CT brain tumor classification. The proposed hybrid model is tested on data from numerous sources and achieved an accuracy of 94.82%, precision of 94.52%, specificity of 98.35%, and sensitivity of 94.76% compared to state-of-the-art models. While MRI-based models often report higher accuracies, the proposed model achieves 94.82% on CT scans, within 3–4% of leading MRI-based approaches, demonstrating strong generalization despite the modality difference. The proposed hybrid model, combining hand-crafted and deep learning features, effectively improves brain tumor detection and classification accuracy in CT scans. It has the potential for clinical application, aiding in early and accurate diagnosis. Unlike MRI, which is often time-intensive and costly, CT scans are more accessible and faster to acquire, making them suitable for early-stage screening and emergency diagnostics. This reinforces the practical and clinical value of the proposed model in real-world healthcare settings.
Roja Ghasemi mail , Naveed Islam mail , Samin Bayat mail , Muhammad Shabir mail , Shahid Rahman mail , Farhan Amin mail , Isabel de la Torre mail , Ángel Gabriel Kuc Castilla mail angel.kuc@uneatlantico.es, Debora L. Ramírez-Vargas mail debora.ramirez@unini.edu.mx,
Ghasemi
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Edge-Based Autonomous Fire and Smoke Detection Using MobileNetV2
Forest fires pose significant threats to ecosystems, human life, and the global climate, necessitating rapid and reliable detection systems. Traditional fire detection approaches, including sensor networks, satellite monitoring, and centralized image analysis, often suffer from delayed response, high false positives, and limited deployment in remote areas. Recent deep learning-based methods offer high classification accuracy but are typically computationally intensive and unsuitable for low-power, real-time edge devices. This study presents an autonomous, edge-based forest fire and smoke detection system using a lightweight MobileNetV2 convolutional neural network. The model is trained on a balanced dataset of fire, smoke, and non-fire images and optimized for deployment on resource-constrained edge devices. The system performs near real-time inference, achieving a test accuracy of 97.98% with an average end-to-end prediction latency of 0.77 s per frame (approximately 1.3 FPS) on the Raspberry Pi 5 edge device. Predictions include the class label, confidence score, and timestamp, all generated locally without reliance on cloud connectivity, thereby enhancing security and robustness against potential cyber threats. Experimental results demonstrate that the proposed solution maintains high predictive performance comparable to state-of-the-art methods while providing efficient, offline operation suitable for real-world environmental monitoring and early wildfire mitigation. This approach enables cost-effective, scalable deployment in remote forest regions, combining accuracy, speed, and autonomous edge processing for timely fire and smoke detection.
Dilshod Sharobiddinov mail , Hafeez Ur Rehman Siddiqui mail , Adil Ali Saleem mail , Gerardo Méndez Mezquita mail , Debora L. Ramírez-Vargas mail debora.ramirez@unini.edu.mx, Isabel de la Torre Díez mail ,
Sharobiddinov
