Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción.
Tesis Materias > Educación Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster Cerrado Español Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz. metadata Murillo Ojeda, Jeny Yurley mail jmidnight1183@gmail.com (2022) Implementación de herramientas lúdico-digitales en el aula de ELE: una iniciativa para fortalecer los procesos de comprensión lectora en Español, en un programa de inmersión en nivel A1 del MCER, por medio de una investigación acción. Masters thesis, SIN ESPECIFICAR.
Texto completo no disponible.Resumen
Dentro de las actividades cotidianas desarrolladas en las aulas del programa de inmersión de ELE del primer grado de primaria, se destacan aquellas que se relacionan con la comprensión de lectura, puesto que esta competencia permite el acercamiento y la interacción con la lengua meta por medio de la lectura y los procesos de pensamientos que se generan de forma secuencial y progresiva, a través de ejercicios que desarrollan y fortalecen las habilidades y los procesos de comprensión. De igual forma, el mundo digital cuenta con un gran número de sitios web que ofrecen diversas actividades que buscan reforzar la comprensión lectora, las cuales se pueden llevar e implementar con facilidad en las aulas de clase, más aún, es complejo reconocer, las estrategias lúdico-digitales que aportan significativamente al proceso de lector en Español, por tal razón, este proyecto se pretende evidenciar la eficiencia del uso de las herramientas lúdico-digitales tipo juego durante las prácticas pedagógicas expuestas en clase. Los profesores, familias y estudiantes transformarán la distorsión cognoscitiva que se tiene acerca de los juegos en el aprendizaje, y se impulsará a ellos a gozar de estas nuevas oportunidades para su educación teniendo en cuenta los cambios que hoy en día el mundo está enfrentando, implementando posibles planes de estudios en los que se vean involucradas las herramientas lúdico-digitales, y donde los profesores cuenten con capacitación y recursos necesarios para impartir sus clases con esta metodología.Esta propuesta investigativa, como se mencionó en apartados anteriores, tiene sus bases en la investigación-acción y la etnografía, por lo tanto es posible clasificarla dentro de un enfoque mixto puesto que presenta varias perspectivas tanto para recolectar la información, como para analizarla y clasificarla, es decir, se tienen en cuenta desde entrevistas, encuestas, grupos focales, hasta la observación participante y el diario de campo, dando espacio a recolectar suficiente información que permita a los investigadores un corpus basto en el que se vean reflejados los procesos de comprensión lectora que desarrollan los estudiantes de primer grado de primaria y sea posible establecer variables que den respuesta a las hipótesis planteadas. El proyecto de investigación tomará como referencia las creencias pedagógicas y lúdico-digitales de maestros en el programa de inmersión en el grado primero del condado Unión en Estados Unidos. De igual forma, se implementará en un aula del programa de inmersión de español 90 /10 de la escuela Porter Ridge Elementary. La población a estudio, son 18 estudiantes, niños y niñas de 6 a 7 años, en el grado de primero. Instrumentos de investigaciónPara el desarrollo de este proyecto se elaboró una encuesta donde se obtuvo datos y opiniones del profesor, para posteriormente determinar las necesidades, deseos, capacidades, pensamientos, emociones, vivencias, hábitos, entre otras características del grupo a estudio. Esta encuesta no se elaboró para los maestros, teniendo en cuenta que la población a estudio que está en sus primeros años académicos y no tienen conciencia fija de los procesos. Además, las preguntas fueron dirigidas específicamente al maestro y su práctica pedagógica en el uso de las herramientas lúdico-digitales. Las entrevistas dirigidas a los profesores son directas y de expresión verbal con el objetivo de obtener información de sus metodologías actuales de enseñanza y aprendizaje respectivamente. Conocer sus opiniones, comportamientos, experiencias y sugerencias acerca de la implementación y resultados obtenidos.Las observaciones se realizaron durante la implementación de las herramientas lúdico-digitales en el aula de clase tanto presencial como posiblemente remoto, se realizó una observación detallada. En la cual se tuvo en cuenta el desarrollo, fluidez y resultados de las clases; con o sin el uso de estas, con el objetivo de analizar el comportamiento y nivel de aprendizaje de los estudiantes según la metodología de la enseñanza. La observación de las sesiones en la secuencia didáctica permitió llevar un diario de campo, donde el maestro que observaba llevaba detalle apuntes sobre la efectividad de la implementación al igual que notas de aquellos estudiantes que tuvieron dificultad con aspectos prácticos de la herramienta. De acuerdo a los diarios de campo, se realizaron cambios en las sesiones siguientes para prevenir los inconvenientes y dificultades que se presentaron previamente. Adicionalmente, los cambios también incluían un apoyo adicional a aquellos estudiantes que presentaron dificultad de comprensión de la actividad. Es preciso resaltar, que los diarios de campo se llevaron de manera no oficial, debido a que fue una observación y análisis de la misma practica pedagógica, lo cual, se tomó para mejoramiento interno de la secuencia didáctica y como punto de apoyo para el análisis de los resultados.Para el desarrollo y la puesta en marcha de esta propuesta investigativa, se planean diversas etapas tanto para la observación participativa como para la recolección y análisis de los datos. A partir de este acercamiento, se procede a realizar una encuesta digital usando Google Forms, el cual se ejecuta con los docentes que tienen contacto directo con estudiantes del nivel académico de primer grado, los cuales conocen de primera mano las habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr alcanzar las metas de comprensión lectora que se tienen por nivel. Asimismo, los maestros que participaron durante el desarrollo de la investigación también respondieron a una entrevista realizada por los investigadores, con el fin de indagar más a fondo acerca de las herramientas digitales que ellos utilizan y sus preferencias hacia ellas. La información obtenida arrojó que los maestros tienen acercamientos a plataformas como las de Google, utilizan herramientas como Jamboards, Google Slides, Quizziz y Edpuzzle, entre otras que les brindan actividades lúdicas y pertinentes según las edades y necesidades de los estudiantes. La herramienta más utilizada, según su versatilidad y practicidad, es Google Slides puesto que mediante sus plantillas gratuitas (diversas y llamativas para diferentes públicos) permite elaborar material visual claro e interactivo, que al ser compartido con los estudiantes producen una interacción y práctica ya sea de manera presencial o remota. Otra de las herramientas más efectivas durante el desarrollo de esta propuesta de investigación fue el Jamboard, extensión de Google que proporciona un tablero interactivo y gratuito en el que tanto docentes como estudiantes pueden trabajar de manera colaborativa, de forma sincrónica o asincrónica. Estos tableros inteligentes resultan llamativos a los niños puesto que pueden leer en ellos para llegar a expresar sus opiniones y pensamientos no solamente por medio de palabras y frases, sino que también pueden expresarse por medio de imágenes y notas adhesivas. La tercera herramienta que los investigadores pusieron en práctica durante esta propuesta fue Edpuzzle, una aplicación web gratuita, con fines educativos que permite producir y editar contenidos audiovisuales de manera sincrónica y asincrónica. Mediante esta herramienta los maestros pueden crear materiales según sean las necesidades de los estudiantes. La cuarta herramienta que se escogió fue Quizizz, la cual es una plataforma didáctica que le permite a los usuarios explorar a manera de juego diferentes contenidos. Con esta herramienta, los maestros pueden emplear videos, imágenes y notas de voz para proveer de información y preguntas al estudiante, luego, el mismo programa le da las opciones de respuesta, las cuales pueden ser de selección múltiple, de completar o respuesta abierta. Por el grado de dificultad y el nivel de lengua de los aprendientes, los investigadores prefieren utilizar selección múltiple, con el objetivo de motivar la lectura de diferentes opciones y la comprensión de la pregunta dada. Teniendo en cuenta la naturaleza de estas herramientas utilizadas para recolectar información y para poner en práctica los procesos de comprensión de lectura que se buscaban, es necesario aclarar que además de ellos también se hizo uso de otras herramientas como cámaras fotográficas y de video con el objetivo de tomar evidencia de los diferentes momentos del proyecto, así como la toma de notas o apuntes por medio de diarios de clase que se llenaban durante cada observación participante. Teniendo en cuenta que en el apartado de la Metodología se menciona que esta investigación consta de dos fases principales, cada una de ellas presenta diferentes momentos y fue planificada según las necesidades y el contexto en el que se estaba trabajando. En un primer momento, durante la fase de exploración (primer acercamiento de los investigadores al objeto de estudio) se buscaba generar espacios adecuados para empezar a interactuar con el grupo de 18 estudiantes, que sería la muestra con la que se desarrolle el proyecto, durante las clases habituales; la observación participante fue clave en este proceso pues por medio de ella tuvimos la oportunidad de analizar algunas conductas de los estudiantes y buscar algunas alternativas para generar confianza y canales de comunicación asertivos. De esta manera, poco a poco se fue generando un canal con los estudiantes y ellos fueron mostrando sus intereses y opiniones frente a las actividades propuestas en el aula al llevar las TIC a sus quehaceres cotidianos. Ahora bien, al lograr una interacción adecuada con los estudiantes y maestros, se da paso a la fase I de planificación, en la que se inicia con la recolección de datos más formales, por medio de encuestas y entrevistas a maestros que más cercanía tienen con el grupo objeto de estudio. Para esta fase se buscó tener un corpus detallado y muy descriptivo de la situación y el contexto en general, por medio de preguntas sobre el uso de herramientas digitales y su efectividad, se logró conocer cuáles son las herramientas lúdicas que más se adecúan al público según su edad y el interés particular de fortalecer la comprensión de lectura en los estudiantes. Entonces, a partir de la información que se obtiene de esta fase es posible empezar a diseñar una secuencia didáctica con una extensión de cuatro semanas, donde se implementarán las cuatro herramientas lúdico-digitales escogidas, con las cuales se busca que en combinación los estudiantes mejoren su comprensión lectora en Español.En conclusión, este proyecto explora como los aprendientes de Español de primer grado en un programa de inmersión pueden fortalecer sus habilidades lectoras en su lengua meta, lo cual no solo los impacta por ese tiempo, sino, que genera en ellos la curiosidad y el despertar de diferentes habilidades que ellos no esperan obtener al momento de iniciar el año escolar. Por ello, se resalta el valor agregado del uso de herramientas lúdico-digitales en un aula de Español, porque no solo le provee al maestro la posibilidad de usar materiales frescos y nuevos en sus clases diariamente, sino, que los estudiantes pueden comprometerse más con sus procesos ya que les gustan las actividades y tienen acceso a diversidad de información de manera creativa. Posiblemente, este proyecto haya impactado a un pequeño número de estudiantes y maestros, que sobre la marcha aprendieron a sacar provecho de las herramientas digitales en las áreas de lectura e incluso escritura. Así mismo, la observación que al equipo investigador le gustaría visionar, es que lo trabajado puede seguirse abordando a futuro, continuando los procesos de formación y actualización de las tecnologías a maestros, y así muy seguramente, la aulas de clase que hoy en día conocemos como tradicionales, se verían inundadas con maestros ávidos de nuevas actividades, usando herramientas digitales, innovando a nivel global, pudiendo hacer realidad que esos estudiantes que hoy en la clase de Español fortalecieron su habilidad lectora, en una próxima oportunidad o en el futuro, pueden aprender sobre la cultura de un país hispanohablante, utilizando una herramienta como la de Edpuzzle, o que después de ver un video sobre una tradición en Sur América, el estudiante pueda escribir un comentario completo, usando las reglas de un buen escritor en Jamboard. Las posibilidades de seguir implementando las herramientas lúdico digitales en el aula de clase son inmensurables, debido a la variedad de plataformas, apps o herramientas en general que llenan el mundo digital hoy en día. Pero eso no hace la diferencia, ya que muchas de esas herramientas han estado ahí, a la disposición de los maestros desde hace ya algún tiempo y solo en tiempos de necesidad fueron puestas en práctica a su mayor capacidad. Lo que realmente puede hacer la diferencia, es cuando el maestro toma la decisión de implementar dichas herramientas y darle la oportunidad al aprendiente de hacerse protagonista de su proceso de aprendizaje y llevarlo más allá de una pizarra, un cuaderno o un lápiz.
Tipo de Documento: | Tesis (Masters) |
---|---|
Palabras Clave: | Herramientas ludico-digitales, comprensión lectora, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), secuencia didáctica. |
Clasificación temática: | Materias > Educación |
Divisiones: | Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster |
Depositado: | 16 Nov 2023 23:30 |
Ultima Modificación: | 16 Nov 2023 23:30 |
URI: | https://repositorio.unib.org/id/eprint/1963 |
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A systematic review of deep learning methods for community detection in social networks
Introduction: The rapid expansion of generated data through social networks has introduced significant challenges, which underscores the need for advanced methods to analyze and interpret these complex systems. Deep learning has emerged as an effective approach, offering robust capabilities to process large datasets, and uncover intricate relationships and patterns. Methods: In this systematic literature review, we explore research conducted over the past decade, focusing on the use of deep learning techniques for community detection in social networks. A total of 19 studies were carefully selected from reputable databases, including the ACM Library, Springer Link, Scopus, Science Direct, and IEEE Xplore. This review investigates the employed methodologies, evaluates their effectiveness, and discusses the challenges identified in these works. Results: Our review shows that models like graph neural networks (GNNs), autoencoders, and convolutional neural networks (CNNs) are some of the most commonly used approaches for community detection. It also examines the variety of social networks, datasets, evaluation metrics, and employed frameworks in these studies. Discussion: However, the analysis highlights several challenges, such as scalability, understanding how the models work (interpretability), and the need for solutions that can adapt to different types of networks. These issues stand out as important areas that need further attention and deeper research. This review provides meaningful insights for researchers working in social network analysis. It offers a detailed summary of recent developments, showcases the most impactful deep learning methods, and identifies key challenges that remain to be explored.
Mohamed El-Moussaoui mail , Mohamed Hanine mail , Ali Kartit mail , Mónica Gracia Villar mail monica.gracia@uneatlantico.es, Helena Garay mail helena.garay@uneatlantico.es, Isabel de la Torre Díez mail ,
El-Moussaoui
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Association between blood cortisol levels and numerical rating scale in prehospital pain assessment
Background Nowadays, there is no correlation between levels of cortisol and pain in the prehospital setting. The aim of this work was to determine the ability of prehospital cortisol levels to correlate to pain. Cortisol levels were compared with those of the numerical rating scale (NRS). Methods This is a prospective observational study looking at adult patients with acute disease managed by Emergency Medical Services (EMS) and transferred to the emergency department of two tertiary care hospitals. Epidemiological variables, vital signs, and prehospital blood analysis data were collected. A total of 1516 patients were included, the median age was 67 years (IQR: 51–79; range: 18–103) with 42.7% of females. The primary outcome was pain evaluation by NRS, which was categorized as pain-free (0 points), mild (1–3), moderate (4–6), or severe (≥7). Analysis of variance, correlation, and classification capacity in the form area under the curve of the receiver operating characteristic (AUC) curve were used to prospectively evaluate the association of cortisol with NRS. Results The median NRS and cortisol level are 1 point (IQR: 0–4) and 282 nmol/L (IQR: 143–433). There are 584 pain-free patients (38.5%), 525 mild (34.6%), 244 moderate (16.1%), and 163 severe pain (10.8%). Cortisol levels in each NRS category result in p < 0.001. The correlation coefficient between the cortisol level and NRS is 0.87 (p < 0.001). The AUC of cortisol to classify patients into each NRS category is 0.882 (95% CI: 0.853–0.910), 0.496 (95% CI: 0.446–0.545), 0.837 (95% CI: 0.803–0.872), and 0.981 (95% CI: 0.970–0.991) for the pain-free, mild, moderate, and severe categories, respectively. Conclusions Cortisol levels show similar pain evaluation as NRS, with high-correlation for NRS pain categories, except for mild-pain. Therefore, cortisol evaluation via the EMS could provide information regarding pain status.
Raúl López-Izquierdo mail , Elisa A. Ingelmo-Astorga mail , Carlos del Pozo Vegas mail , Santos Gracia Villar mail santos.gracia@uneatlantico.es, Luis Alonso Dzul López mail luis.dzul@uneatlantico.es, Silvia Aparicio Obregón mail silvia.aparicio@uneatlantico.es, Rubén Calderón Iglesias mail ruben.calderon@uneatlantico.es, Ancor Sanz-García mail , Francisco Martín-Rodríguez mail ,
López-Izquierdo
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Botnet detection in internet of things using stacked ensemble learning model
Botnets are used for malicious activities such as cyber-attacks, spamming, and data theft and have become a significant threat to cyber security. Despite existing approaches for cyber attack detection, botnets prove to be a particularly difficult problem that calls for more advanced detection methods. In this research, a stacking classifier is proposed based on K-nearest neighbor, support vector machine, decision tree, random forest, and multilayer perceptron, called KSDRM, for botnet detection. Logistic regression acts as the meta-learner to combine the predictions from the base classifiers into the final prediction with the aim of increasing the overall accuracy and predictive performance of the ensemble. The UNSW-NB15 dataset is used to train machine learning models and evaluate their effectiveness in detecting cyber-attacks on IoT networks. The categorical features are transformed into numerical values using label encoding. Machine learning techniques are adopted to recognize botnet attacks to enhance cyber security measures. The KSDRM model successfully captures the complex patterns and traits of botnet attacks and obtains 99.99% training accuracy. The KSDRM model also performs well during testing by achieving an accuracy of 97.94%. Based on 3, 5, 7, and 10 folds, the k-fold cross-validation results show that the proposed method’s average accuracy is 99.89%, 99.88%, 99.89%, and 99.87%, respectively. Further, the demonstration of experiments and results shows the KSDRM model is an effective method to identify botnet-based cyber attacks. The findings of this study have the potential to improve cyber security controls and strengthen networks against changing threats.
Mudasir Ali mail , Muhammad Faheem Mushtaq mail , Urooj Akram mail , Daniel Gavilanes Aray mail daniel.gavilanes@uneatlantico.es, Manuel Masías Vergara mail manuel.masias@uneatlantico.es, Hanen Karamti mail , Imran Ashraf mail ,
Ali
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Enhanced schizophrenia detection using multichannel EEG and CAOA-RST-based feature selection
Schizophrenia is a mental disorder characterized by hallucinations, delusions, disorganized thinking and behavior, and inappropriate affect. Early and accurate diagnosis of schizophrenia remains a challenge due to the disorder’s complex nature and the limitations of state-of-the-art techniques. It is evident from the literature that electroencephalogram (EEG) signals provide valuable insights into brain activity, but their high dimensionality and complexity pose remain key challenges. Thus, our research introduces a novel approach by integrating the multichannel EGG, Crossover-Boosted Archimedes Optimization Algorithm (CAOA), and Rough Set Theory (RST) for schizophrenia detection. It is a four-stage model. In the first stage, Raw EGG data is collected. The data is passed to the next stage, which is called data preprocessing. This is used for artifact removal, band-pass filtering, and data normalization. The preprocessed data passed to the next stage. In the feature extraction stage, feature selection is performed using CAOA. In addition, classification is performed using a Support Vector Machine (SVM) based on features extracted through Multivariate Empirical Mode Function (MEMF) and entropy measures. The data interpretation stage displays the results to the end user using the data interpretation stage. We experimented and tested our proposed model using real EEG datasets. The simulation results prove that the proposed model achieved an average accuracy of 94.9%, sensitivity of 93.9%, specificity of 96.4%, and precision of 92.7%. Thus, our proposed model demonstrates significant improvements over state-of-the-art methods. In addition, the integration of CAOA and RST effectively addresses the challenges of high-dimensional EEG data, helps optimize the feature selection process, and increases accuracy. In future work, we suggest incorporating large-size datasets that include more diverse patient groups and refining the model with advanced machine-learning models and techniques.
Mohammad Abrar mail , Abdu Salam mail , Ahmed Albugmi mail , Fahad Al-otaibi mail , Farhan Amin mail , Isabel de la Torre mail , Thania Chio Montero mail , Perla Aracely Arroyo Gala mail ,
Abrar
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Methodology and content for the design of basketball coach education programs: a systematic review
Background: The increasing complexity of basketball and the need for optimal decision-making in order to maximize competitive performance highlight the necessity of specialized training for basketball coaches. This systematic review aims to compile, synthesize, and integrate international research published in specialized journals on the training of basketball coaches and students, examining their characteristics and needs. Specifically, it analyzes the content, technical-tactical actions, and methodologies used in practice and education programs to determine which essential parameters for their technical and tactical development. Methods: A structured search was carried out following the Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses (PRISMA®) guidelines and the PICOS® model until January 30, 2025, in the MEDLINE/PubMed, Web of Science (WOS), ScienceDirect, Cochrane Library, SciELO, EMBASE, SPORTDiscus, and Scopus databases. The risk of bias was assessed and the PEDro scale was used to analyze methodological quality. Results: A total of 14,090 articles were obtained in the initial search. After inclusion and exclusion criteria, the final sample was 23 articles. These studies maintained a high standard of quality. This revealed data on the technical-tactical actions addressed in different categories; the profiles, characteristics, and influence of coaches on player development; and the approaches, teaching methods, and evaluation methodologies used in acquiring knowledge and competencies for the professional development of basketball coaches. Conclusions: Adequate theoretical and practical training for basketball coaches is essential for player development. Therefore, training programs for basketball coaches must integrate technical-tactical, physical, and psychological knowledge with the acquisition of skills and competencies that are refined through practice. This training should be continuous, more specialized, and comprehensive, focusing on understanding and constructing knowledge that supports the professional growth of basketballers. Additionally, training should incorporate digital tools and informal learning opportunities, with blended learning emerging as the most effective methodology for this purpose.
Josep Alemany Iturriaga mail josep.alemany@uneatlantico.es, Julio Calleja-González mail , Jeisson Mosquera-Maturana mail , Álvaro Velarde-Sotres mail alvaro.velarde@uneatlantico.es,
Alemany Iturriaga