eprintid: 2718 rev_number: 5 eprint_status: archive userid: 2 dir: disk0/00/00/27/18 datestamp: 2024-04-18 23:30:25 lastmod: 2024-04-18 23:30:25 status_changed: 2024-04-18 23:30:25 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Gonzalez Maldonado, Enrique Teodoro creators_id: teddy_gonzalez@yahoo.com title: Gamificación, un potencial carente en el e-learning del idioma inglés ispublished: unpub subjects: uneat_fp divisions: uninimx_trabajos_finales_master divisions: uninipr_trabajos_finales_master full_text_status: none keywords: TIC, juegos, gamificación, e-learning abstract: En este trabajo de fin de máster se presenta la importancia que tiene la gamificación y la falta que hace en las plataformas digitales para la enseñanza de inglés por parte de las editoriales y su afectación en las instituciones educativas que las implementan. Su punto de inicio es estableciendo la relevancia que tiene la utilización de juegos pedagógicos en la enseñanza en general. Entre las más avanzadas plataformas digitales están las que promueven la enseñanza de inglés sea como idioma extranjero o segundo idioma y la carencia o el uso insipiente de una de las metodologías que mejor resultado ha dado para poder llegar a los estudiantes y lograr los objetivos planteados es notable. Hoy no podemos hablar de enseñanza sin que las tecnologías de la información y comunicación (TIC) estén involucradas, y una de las principales herramientas que todos los que enseñamos hemos utilizado, son los juegos. Los niños y adolescentes gustan mucho del uso de juegos electrónicos con los cuales compiten contra otros e incluso, si juegan solos, compiten contra si mismos. Este sentido de competitividad hace que se concentren mucho en la actividad procurando siempre obtener mejores resultados. Los maestros han notado esta afición que tienen y empezaron a utilizarla para obtener mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Al inicio, juegos sencillos en papel tales como crucigramas o chanton eran usados, los cuales sirven mucho para las prácticas de vocabulario. Pero tal y como fue expresado anteriormente, los juegos electrónicos han ido ganando terreno en la vida cotidiana de niños y adolescentes, por lo que no podemos dejarlos a un lado y simplemente estigmatizarlos, ya que incurrimos en la falacia de la generalización, y más bien aprovechar su potencial para lograr los objetivos. Muchas iniciativas particulares procuran llenar el vacío y se han creado sitios como Kahoot, Wordwall, Bastaonline, etc. Estos son muy buenos, pero demandan tiempo del profesorado para crear el juego en base a lo que se ha enseñado, ya que, aunque parezca difícil de creer, dos libros no enseñan ni el mismo vocabulario o profundizan en la misma gramática de igual manera. Por lo tanto, cada juego debe ser adaptado a cada clase acorde a lo que se está impartiendo. Si las editoriales incluyeran en el libro un conjunto de juegos integrados y diseñados para lo que se pretende dar, sería más rápido y seguiría un flujo establecido y en concomitancia con el programa. date: 2022-07-03 date_type: completed thesis_type: masters thesis_name: other access: close language: es citation: Tesis Materias > Educación Universidad Internacional Iberoamericana México > Docencia > Trabajos finales de Máster Universidad Internacional Iberoamericana Puerto Rico > Docencia > Trabajos finales de Máster Cerrado Español En este trabajo de fin de máster se presenta la importancia que tiene la gamificación y la falta que hace en las plataformas digitales para la enseñanza de inglés por parte de las editoriales y su afectación en las instituciones educativas que las implementan. Su punto de inicio es estableciendo la relevancia que tiene la utilización de juegos pedagógicos en la enseñanza en general. Entre las más avanzadas plataformas digitales están las que promueven la enseñanza de inglés sea como idioma extranjero o segundo idioma y la carencia o el uso insipiente de una de las metodologías que mejor resultado ha dado para poder llegar a los estudiantes y lograr los objetivos planteados es notable. Hoy no podemos hablar de enseñanza sin que las tecnologías de la información y comunicación (TIC) estén involucradas, y una de las principales herramientas que todos los que enseñamos hemos utilizado, son los juegos. Los niños y adolescentes gustan mucho del uso de juegos electrónicos con los cuales compiten contra otros e incluso, si juegan solos, compiten contra si mismos. Este sentido de competitividad hace que se concentren mucho en la actividad procurando siempre obtener mejores resultados. Los maestros han notado esta afición que tienen y empezaron a utilizarla para obtener mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Al inicio, juegos sencillos en papel tales como crucigramas o chanton eran usados, los cuales sirven mucho para las prácticas de vocabulario. Pero tal y como fue expresado anteriormente, los juegos electrónicos han ido ganando terreno en la vida cotidiana de niños y adolescentes, por lo que no podemos dejarlos a un lado y simplemente estigmatizarlos, ya que incurrimos en la falacia de la generalización, y más bien aprovechar su potencial para lograr los objetivos. Muchas iniciativas particulares procuran llenar el vacío y se han creado sitios como Kahoot, Wordwall, Bastaonline, etc. Estos son muy buenos, pero demandan tiempo del profesorado para crear el juego en base a lo que se ha enseñado, ya que, aunque parezca difícil de creer, dos libros no enseñan ni el mismo vocabulario o profundizan en la misma gramática de igual manera. Por lo tanto, cada juego debe ser adaptado a cada clase acorde a lo que se está impartiendo. Si las editoriales incluyeran en el libro un conjunto de juegos integrados y diseñados para lo que se pretende dar, sería más rápido y seguiría un flujo establecido y en concomitancia con el programa. metadata Gonzalez Maldonado, Enrique Teodoro mail teddy_gonzalez@yahoo.com (2022) Gamificación, un potencial carente en el e-learning del idioma inglés. Masters thesis, SIN ESPECIFICAR.