@unpublished{uninipr2718, title = {Gamificaci{\'o}n, un potencial carente en el e-learning del idioma ingl{\'e}s}, year = {2022}, month = {Julio}, author = {Enrique Teodoro Gonzalez Maldonado}, keywords = {TIC, juegos, gamificaci{\'o}n, e-learning}, url = {http://repositorio.unib.org/id/eprint/2718/}, abstract = {En este trabajo de fin de m{\'a}ster se presenta la importancia que tiene la gamificaci{\'o}n y la falta que hace en las plataformas digitales para la ense{\~n}anza de ingl{\'e}s por parte de las editoriales y su afectaci{\'o}n en las instituciones educativas que las implementan. Su punto de inicio es estableciendo la relevancia que tiene la utilizaci{\'o}n de juegos pedag{\'o}gicos en la ense{\~n}anza en general. Entre las m{\'a}s avanzadas plataformas digitales est{\'a}n las que promueven la ense{\~n}anza de ingl{\'e}s sea como idioma extranjero o segundo idioma y la carencia o el uso insipiente de una de las metodolog{\'i}as que mejor resultado ha dado para poder llegar a los estudiantes y lograr los objetivos planteados es notable. Hoy no podemos hablar de ense{\~n}anza sin que las tecnolog{\'i}as de la informaci{\'o}n y comunicaci{\'o}n (TIC) est{\'e}n involucradas, y una de las principales herramientas que todos los que ense{\~n}amos hemos utilizado, son los juegos. Los ni{\~n}os y adolescentes gustan mucho del uso de juegos electr{\'o}nicos con los cuales compiten contra otros e incluso, si juegan solos, compiten contra si mismos. Este sentido de competitividad hace que se concentren mucho en la actividad procurando siempre obtener mejores resultados. Los maestros han notado esta afici{\'o}n que tienen y empezaron a utilizarla para obtener mejores resultados en el proceso de ense{\~n}anza-aprendizaje. Al inicio, juegos sencillos en papel tales como crucigramas o chanton eran usados, los cuales sirven mucho para las pr{\'a}cticas de vocabulario. Pero tal y como fue expresado anteriormente, los juegos electr{\'o}nicos han ido ganando terreno en la vida cotidiana de ni{\~n}os y adolescentes, por lo que no podemos dejarlos a un lado y simplemente estigmatizarlos, ya que incurrimos en la falacia de la generalizaci{\'o}n, y m{\'a}s bien aprovechar su potencial para lograr los objetivos. Muchas iniciativas particulares procuran llenar el vac{\'i}o y se han creado sitios como Kahoot, Wordwall, Bastaonline, etc. Estos son muy buenos, pero demandan tiempo del profesorado para crear el juego en base a lo que se ha ense{\~n}ado, ya que, aunque parezca dif{\'i}cil de creer, dos libros no ense{\~n}an ni el mismo vocabulario o profundizan en la misma gram{\'a}tica de igual manera. Por lo tanto, cada juego debe ser adaptado a cada clase acorde a lo que se est{\'a} impartiendo. Si las editoriales incluyeran en el libro un conjunto de juegos integrados y dise{\~n}ados para lo que se pretende dar, ser{\'i}a m{\'a}s r{\'a}pido y seguir{\'i}a un flujo establecido y en concomitancia con el programa.} }